6º Torneo de robòtica: RoboCopa Ñuble 2015

La competencia de robótica Comunal de este año 2015 será basada en futbol para robots. Se organizará un pequeño torneo de llaves, donde dos equipos se enfrentarán en un partido de 2 minutos, con el objetivo de hacer goles en el arco contrario. En caso de empatar, se irá a una ronda de penales para definir el ganador. Los equipos que ganen sus partidos irán clasificando hasta llegar a una final, para determinar el equipo ganador.

DESCRIPCIÓN DE LA CANCHA:

  1. El tapete de juego tiene medidas de 114 cms x 236 cms, y esta divido en zonas de distintos colores.
  2. El tapete se ubica sobre una mesa de iguales medidas y que además tiene bordes de aproximadamente 15cms de altura, para evitar que la pelota y los robots salga de la cancha.
  3. Se considerá como cacha todo el tapete, incluidos los arcos . No habrá restricciones de movimiento para el robot. Las zonas coloreadas solamente serán guías.
  4. La pelota de juego, será una pelota de plumavit de aproximadamente 8cms de diámetro.
  5. El área negra, que representa los arcos podrá estar cerrada por los bordes laterales, para evitar que la pelota salga.

Tapete

1
2
3
4
5
1

Arco

2

Arco

3

Punto de Partida

4

Limite Perimetral

5

Limite Perimetral

REGLAMENTO 6TO TORNEO DE ROBÓTICA

Reglas del Juego

  1. En cada partido de fútbol, se enfrentarán dos robots, uno de cada colegio.
  2. En cada partido, habrán dos arbitros para controlar el tiempo, marcador y el cumplimiento de las reglas acá definidas.
  3. Al inicio de un partido, deben estar presentes en la cancha los dos equipos convocados. El equipo que no se presente, perderá el encuentro.
  4. Cada equipo debe presentarse con un máximo de 3 alumnos. De los alumnos, solamente uno podrá manipular el robot durante el partido, cuando el arbitro lo indique.
  5. Los equipos deberán presentarse también con el o los robots con los que participarán. En el robot deberá venir el software cargado ya que no podrán presentarse en la cancha con computador o alguna otra herramienta de programación. Pueden traer cargado más de un algoritmo.
  6. Los equipos pueden traer una caja con piezas para ajustes o arreglos.
  7. Los partidos tendrán una duración de 2 minutos, sin intermedio ni cambio de lado.
  8. El robot que anote más goles, ganará el partido.
  9. En caso de haber empate en los 2 minutos de juego normal, se efectuará una ronda de 3 penales para cada equipo.
  10. En caso de seguir empatados, los jueces decidirán la calificación y el puntaje correspondiente, en base al desempeño del robot o las penalizaciones que haya recibido.

Juego Normal

  1. Los robots empezarán el partido en su lado de la cancha, fuera de su arco. Esta será llamada la posición de inicio de cada robot. En la Figura 2 se muestra un ejemplo de posición de inicio para un Equipo E1, que ataca de derecha a izquierda.
  2. La pelota se ubicará al medio de la cancha.
  3. Cuando el arbitro suene el silbato, los participantes podrán presionar un botón de su robot para iniciar el programa.
  4. Cada robot debe buscar la pelota, y meterla en el arco contrario.
  5. Cuando un equipo anota un gol, se indicará por el silbato del arbitro. En este momento, los competidores podrá tomar su robot y ponerlo en la posición de inicio, para reiniciar el juego. La pelota se ubicará al centro de la cancha nuevamente.
  6. Los robots no pueden ser manipulados por los participantes una vez que ha sonado el silbato del arbitro (ya sea para iniciar el partido, o para indicar un penal) . Solo podrán ser manipulados cuando el arbitro lo indique.
  7. En caso que los robots se encuentren “atorados”, ya sea contra un obstáculo, o contra otro robot, el arbitro podrá indicarle al equipo que lo haga.
  8. Si un equipo manipula un robot sin la autorización del arbitro tendrá penalizaciones.
  9. Si transcurridos 2 minutos, los robots empatan, habrá un intermedio de un minuto antes de iniciar la ronda de penales.
  10. Durante el intermedio antes de los penales, los participantes podrán modificar su robot, o bien cambiarlo para la ronda de penales.
  11. Cuando se inicia el partido, los participantes no podrán cambiar de robot.

Ronda de Penales

  1. En caso de empate, se ejecutará una ronda de 3 penales por cada equipo.
  2. La ronda de penales de cada equipo, será hacia el mismo lado que atacó durante el partido.
  3. No habrá arquero en el equipo contrario.
  4. En su ronda de penales, el equipo tendrá 1 minuto para patear los 3 penales. El arbitro marcará el inicio del penal con un silbato.
  5. Cuando el arbitro marca el inicio del tiempo, el participante podrá activar su robot, presionando un botón.
  6. La pelota se encontrará al borde de la zona amarilla de la cancha, más cerca del arco donde debe anotar. El robot no podrá ubicarse al lado de la pelota. Deberá tomar al menos 20 centímetros de distancia de la misma.
  7. También podrá ubicarse en el limite de la zona amarilla para ganar velocidad.
  8. El robot deberá moverse dentro de la zona amarilla de la cancha para patear el penal. Una vez golpeada la pelota, el robot deberá quedarse quieto dentro de la zona amarilla
  9. Se considerará que el robot sale de la zona amarilla, cuando más de la mitad del robot este fuera de esta zona. En este caso, el penal se considerará como perdido, aunque la pelota haya entrado al arco.
  10. Una vez tocada la pelota, el robot deberá quedarse en la zona amarilla hasta que el arbitro suene el silbato, ya sea por gol, por fallo, o por fin del tiempo.